Minggu, 17 Desember 2017

Autobiografi

Nama saya Afrilia Kartika. Nama panggilan saya adalah Afril. Saya an ak kedua dari dua bersaudara. Kakak saya bernama Yudha Suhardika. Saya dan kakak saya berbeda tujuh tahun. Sekarang ia bekerja sebagai auditor disalah satu koperasi. Ibu saya bernama Suharni dan ayah saya bernama Eka Patriadi. Saya lahir di Depok tanggal 24 April 1997. Kini saya berusia 20 tahun. Ibu saya bekerja sebagai dosen di Universitas Gunadarma, begitu juga dengan ayah saya sebelum ayah saya meninggal dunia dua tahun lalu. Saat ini saya tinggal di Mampang, Depok bersama ibu dan kakak saya. Saya sangat menyukai kucing. Saya mempunyai tiga kucing persia yang saya beri nama Win, Miaw, dan Nana.
Dulu ketika saya SD saya bersekolah di SDN Depok Jaya 2 sampai kelas tiga SD, kemudian saya pindah ke SDN Mampang 1 dan melanjutkan sekolah sampai selesai. Alasan saya pindah karena jarak yang lumayan jauh bagi saya pada saat itu. Selama di SD saya mengikuti beberapa kegiatan, seperti menjadi bagian dari Marching Band dan Degung Sunda. Ketika saya kelas dua SD saya pernah digigit anjing dibagian kaki sebelah kanan. Itu menjadi pengalamann yang paling menakutkan bagi saya, karena sampai sekarang saya menjadi takut sama anjing. Setelah lulus SD saya melanjutkan sekolah di SMPN 5 depok yang berlokasi di beji. Kegiatan di SMP tidak jauh dari hal yang berbau dengan musik. Saya juga sering mengikuti lomba yang diadakan oleh sekolah. Salah satunya lomba menulis cerpen dan saya mendapat juara dua. Ketika saya SMP saya pernah mengagumi bahkan menyukai teman SMP saya karena ia jago bermain gitar. Dia adalah salah satu alasan saya kenapa ingin belajar bermain gitar. Saya mulai meminta kedua orang tua saya untuk dibelikan sebuah gitar. Gitar pertama saya didapatkan dari toko barang bekas. Walaupun bekas, tetapi masih sangat bagus. Ayah saya yang mengajarkan saya bermain gitar. Mulai dari belajar kuncinya hingga saya dapat memainkan beberapa lagu.
Begitu lulus SD saya melanjutkan ke SMA yang sama seperti kakak saya dulu, yaitu SMAN 5 Depok. Banyak hal bahagia dan menyedihkan yang saya alami ketika saya SMA. Bahagianya saya mendapatkan banyak teman, bahkan sampai saat ini kami masih berhubungan dan masih bermain bersama. Saya juga menemukan hobi baru ketika SMA. Saya mengikuti ekskul Japanese Club. Disana saya dapat menjadi diri saya sendiri. Saya diperkenalkan dengan dunia animasi (anime), cosplay dan hal lain yang berhubungan dengan jepang. Tahun 2014 saya memutuskan untuk membuat acara jepang sendiri di SMAN 5 Depok dan acara itu sukses. Hampir 2000 orang datang ke acara tersebut. Pada saat itu juga saya memutuskan ingin menjadi event organizer. Hal menyedihakan sekaligus hal yang membuat saya paling terpukul adalah ketika ayah saya meninggal dunia. Kejadiannya H-3 sebelum saya ujian akhir sekolah. Dan H- beberapa minggu sebelum saya ujian nasional. Selama sekolah baik SD, SMP maupun SMA saya selalu diantar jemput oleh ayah saya. Ujian nasional saya lewati dengan sangat buruk. Nilai yang saya dapat kurang memuaskan. Saya tidak diterima lewat jalur SNMPTN, SBMPTN maupun ujian mandiri. Semua ujian saya kerjakan dengan tidak sepenuh hati. Ibu sangat kecewa karena saya tidak diterima di perguruan tinggi negeri. Masa-masa sulit yang saya alami membuat saya tidak bisa berkonsentrasi dengan baik.

Akhirnya pada tahun 2015 saya resmi menjadi mahasiswa universitas gunadarma jurusun psikologi. Awal masuk perkuliahan saya masih dennial terhadap kepergian ayah saya. Terlalu banyak kenangan yang saya simpan dengan ayah saya di gunadarma. Ketika saya SD dan SMP saya sering ke gunadarma ikut dengan ibu dan ayah saya. Hari demi hari saya lewati, cita-cita saya menjadi event organizer lama-lama menjadi kenyataan. Saya membuat beberapa event di beberapa tempat. Kemudian saya memulai untuk membuat tim EO sendiri yang bernama PM Organizer. Walaupun masih banyak kekurangan tetapi saya selalu belajar dari pengalaman untuk menjadi EO yang hebat.

Jumat, 24 November 2017

REVIEW JURNAL INTERNASIONAL The Negative Side of Social Interaction : Impact on Psychological Well Being

Judul                           : The Negative Side of Social Interaction : Impact on Psychological Well Being
Volume dan Halaman : Vol. 46 , No.5, Hal. 1097-1108
Tahun                          : 1984
Penulis                         : Karen S. Rook
Reviewer                     : Afrilia Kartika (10515246)
Tanggal                       : 24 November 2017

Tujuan Penelitian
Studi ini menguji dampak dari interaksi sosial positif dan negatif terhadap kesejahteraan wanita yang lebih tua.
Sampel
Sampel terdiri dari 120 janda berusia antara 60 dan 89 tahun yang berlokasi di Los Angeles.
Metode Penelitian
Wawancara dilakukan selama satu jam yang membahas latar belakang wanita, kesejahteraan psikologis, ikatan sosial yang mendukung dan hubungan sosial yang bermasalah. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel terikat adalah kesejahteraan psikologis yang diukur dalam 3 skala sebagai berikut:
1. Indeks kepuasan hidup (Neugarten, Havighurst, & Ibbin, 1961) terdiri dari 18 item yang didalamnya membahas tentang pengalaman yang berkaitan dengan masa lalu.
2.    Indeks Weil-Being Campbell, Converse, dan Rodgers (1976) terdiri dari 9 item.
3.  UCLA Short-Form Loneliness Scale (Russell, Peplau, & Cutrona, 1980) terdiri dari 4 item yang membahas tentang kesejahteraan dan kesepian.
Untuk mengetahui hubungan sosial yang mendukung, peneliti menggunakan pendekatan yang dikembangkan oleh Fischer dkk. Dimana subjek memberikan nama-nama orang yang terlibat dengan mereka dalam social exchanges. Enam pertanyaan diajukan untuk mengidentifikasi orang-orang yang mereka ajak untuk tiga kategori dukungan sosial yang berbeda: persahabatan, dukungan emosional, dan dukungan instrumental.
Untuk mengetahui hubungan sosial yang bermasalah peneliti mengajukan lima pertanyaan dimana subjek memberi nama orang-orang yang menjadi sumber masalah bagi mereka. Empat pertanyaan yang diajukan mengenai masalah-masalah tertentu: memiliki musuh pribadi, dimanfaatkan, memiliki, tidak menepati janji dan mengetahui orang lain yang secara konsisten memprovokasi konflik atau perasaan marah. Pertanyaan kelima menanyakan apakah ada seseorang yang secara konsisten menjadi sumber masalah untuk subjek tersebut
Variabel kontrol dari penelitian ini adalah usia, status sosial ekonomi, dan kesehatan yang secara konsisten ditemukan terkait dengan kesejahteraan psikologis di antara orang tua (Larson, 1978).
Analisis Data
Dampak positif dari interaksi sosial positif dan negatif terhadap kesejahteraan dievaluasi melalui tiga set analisis regresi berganda..
Hasil dan Bahasan
Analisis awal meneliti korelasi di antara berbagai ukuran social network (berkaitan dengan dukungan sosial). Secara umum, hasil ini menunjukkan bahwa pengalaman interpersonal positif dan negatif relatif independen satu sama lain. Bagi beberapa wanita, rendahnya tingkat dukungan sosial dikaitkan dengan tingkat masalah sosial yang tinggi, sedangkan untuk wanita lain dukungan rendah dikaitkan dengan sedikit masalah.
Analisis regresi pertama membandingkan efek dukungan sosial versus masalah sosial terhadap kesejahteraan. Hasilnya konsisten dengan prediksi bahwa masalah sosial lebih kuat terkait dengan kesejahteraan daripada dukungan sosial.
Analisis regresi kedua menjelaskan tentang dampak dari hubungan sosial yang mendukung dan hubungan sosial yang bermasalah terhadap kesejahteraan. Hasil analisis ini menunjukkan bahwa jumlah orang yang memiliki hubungan positif dikaitkan dengan kesejahteraan psikologis secara signifikan lebih tinggi untuk dua dari tiga ukuran (Indeks Kesejahteraan dan Kesepian), dan jumlah hubungan sosial yang bermasalah. dikaitkan dengan kesejahteraan yang jauh lebih rendah untuk ketiga ukuran tersebut. Hasil untuk Index of Well-Being ini mendukung prediksi awal bahwa ikatan sosial positif dan negatif akan mempengaruhi kesejahteraan namun ikatan negatif tersebut akan memiliki dampak lebih besar pada kesejahteraan.
Analisis ketiga meneliti efek frekuensi interaksi dengan masing-masing dari tiga kelompok anggota jaringan sosial (Supportive, Supportive Problematic and Problematic Others). Hasil analisis ini menunjukkan bahwa kesejahteraan tidak terkait secara signifikan dengan frekuensi interaksi dengan tiga kategori anggota jaringan.
Hasil penelitian ini cenderung mendukung gagasan bahwa interaksi sosial negatif memiliki efek yang lebih kuat terhadap kesejahteraan daripada interaksi sosial positif. Analisis regresi menunjukkan bahwa hubungan bermasalah dengan orang lain lebih konsisten terkait dengan kesejahteraan daripada hubungan yang mendukung.
Kesimpulan
1.  Interaksi sosial negatif memiliki efek yang lebih kuat terhadap kesejahteraan daripada interaksi sosial positif.
2.  Hubungan yang bermasalah dengan orang lain lebih konsisten terkait dengan kesejahteraan daripada hubungan yang mendukung. Dalam penelitian ini, 38% dari mereka yang menyebabkan masalah bagi responden diidentifikasi sebagai teman dan 36% lainnya diidentifikasi sebagai keluarga. Jadi orang tidak dapat berasumsi bahwa teman dan keluarga sangat mendukung.
3.  Dalam penelitian ini, walaupun responden sudah menjadi janda beberapa tahun bisa dikatakan mereka memiliki kesejahteraan hidup yang baik. Hal ini dikarenakan dari segi kesehatan dan ekonomi cukup aman sehingga hanya sedikit membutuhkan dukungan sosial.
Kelebihan
Tujuan dari penelitian ini sudah tersampaikan dengan baik.
Kekurangan
Beberapa kekurangan atau hal-hal yang belum dijelaskan dalam penelitian ini yang mungkin bisa dikembangkan oleh peneliti selanjutnya sebagai berikut:
1.      Mencari tahu pengaruh hubungan sosial dengan kenyamanan
2.      Menentukan intervensi dukungan sosial dengan kesejahteraan
3.      Memperdalam masalah bahwa orang tua lebih mudah menghadapi hubungan yang bermasalah daripada membangun sebuah hubungan baru.
4.  Tidak adanya penjelasan tentang stereotip populer bahwa orang dewasa yang lebih tua sangat menginginkan bentuk kontak sosial apa pun.


Minggu, 15 Oktober 2017

Pengaruh Kemajuan Teknologi terhadap Interaksi Sosial pada Pengguna Aplikasi Jasa Online (GO-JEK) di Jakarta Timur

Pengaruh Kemajuan Teknologi terhadap Interaksi Sosial pada Pengguna Aplikasi Jasa Online (GO-JEK) di Jakarta Timur

Oleh Afrilia Kartika, Irna Rianty Rahayu, Paraswati Dewi, 
dan Shinta Ayuningtyas
Fakultas Psikologi, Universitas Gunadarma
2017





Seperti yang kita yang ketahui, manusia dilahirkan di dunia tidak hanya sebagai mahkluk individu saja, tetapi juga sebagai mahkluk sosial. Sebagai makhluk sosial, manusia harus dapat berinteraksi dengan orang-orang di sekitarnya. Kemajuan teknologi telah berkembang pesat sehingga memacu adanya cara baru dalam kehidupan. Kehidupan seperti ini dikenal dengan e-lifeyang berarti kehidupan kini sudah dipengaruhi oleh berbagai kehidupan elektronik, salah satunya penyediaan jasa online
Pada masa sekarang, kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Di sisi lain, manusia tidak dapat menipu dirinya sendiri terhadap kenyataan bahwa teknologi dapat melunturkan rasa solidaritas, kebersamaan dan silahturahmi. Contohnya saja, pengguna aplikasi jasa online, ketika semua kebutuhan bisa dipenuhi dengan satu aplikasi, kita cenderung malas untuk melakukan aktivitas dan berinteraksi dengan orang lain.
Maka itu, hadirnya GO-JEK sebagai penyedia jasa layanan online terbesar di Indonesia (Okezone.com) memudahkan para penggunanya. Untuk mengetahui alasan masalah tersebut, kami mencoba mencari tahu apakah terdapat pengaruh antara kemajuan teknologi terhadap interaksi sosial pada pengguna aplikasi jasa online (GO-JEK) di Jakarta Timur.
Berikut ini, kami memberikan definisi, aspek, faktor, dampak dari interaksi sosial, kemajuan teknologi, dan apa itu GO-JEK.

     Definisi Interaksi Sosial 
Menurut Gillin dan Gillin (dalam Setiadi, 2007) menyatakan bahwa interaksi sosial adalah hubungan-hubungan antara orang-orang secara individual, antar kelompok orang, dan orang perorangan dengan kelompok. Sedangkan, Bimo Walgito (2003) mengemukakan bahwa interaksi sosial merupakan suatu hubungan antara individu satu dengan individu lainnya dimana individu yang satu dapat mempengaruhi individu yang lainnya sehingga terdapat hubungan yang saling timbal balik.

     Aspek-aspek Interaksi Sosial
George C. Homans (dalam Slamet Santoso, 2010) mengemukakan aspek dalam proses interaksi sosial adalah :
  • Suasana emosional yang sama. Setiap anggota disuatu kelompok memiliki emosional yang sama.
  • Motif yang sama. Pada kelompok, diketahui apabila antar anggotanya memiliki kesamaan motif, maka interaksi akan berjalan dengan lancar.
  • Ada aksi dan interaksi. Tiap anggota kelompok membangun suatu hubungan yang biasa disebut dengan interaksi, dan mengaplikasikan interaksi tersebut dengan saling membantu.
  • Proses segitiga (aksi, interaksi, dan sentimen)
  • Dipandang dari sudut totalitas, setiap anggota berada dalam proses penyesuaian diri dengan lingkungan secara terus-menerus.
  • Hasil penyesuaian diri dari tiap individu terhadap lingkungannya tanpa tingkah laku anggota yang seragam.


Definisi Teknologi
     Secara harfiah teknologi berasal dari bahasa Yunani, yaitu “tecnologia” yang berarti pembahasan sistematik mengenai seluruh seni dan kerajinan. Istilah tersebut memiliki akar kata “techne” dalam bahasa Yunani kuno berarti seni (art), atau kerajinan (craft). Dari makna harfiah tersebut, teknologi dalam bahasa Yunani kuno dapat didefinisikan sebagai seni memproduksi alat-alat produksi dan menggunakannya. Teknologi dapat pula dimaknai sebagai ”pengetahuan mengenai bagaimana membuat sesuatu (know-how of making things) atau “bagaimana melakukan sesuatu” (know-how of doing things), dalam arti kemampuan untuk mengerjakan sesuatu dengan nilai yang tinggi, baik nilai manfaat maupun nilai jualnya (Martono, 2012).
     
    Faktor - faktor Yang Mempengaruhi Kemajuan Teknologi
      Berikut ini terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi adanya kemajuan teknologi menurut Soekartawi (2003):
  • Dibutuhkan infrastruktur yang memungkinkan akses informasi dimanapun dengan kecepatan yang mencukupi.
  • Faktor Sumber Daya Manusia (SDM) menuntut ketersediaan human brain yang menguasai teknologi tinggi.
  • Faktor kebijakan menuntut adanya kebijakan berskala makro dan mikro yang berpihak pada pengembangan teknologi informasi jangka panjang.
  • Faktor finansial membutuhkan adanya sikap positif dari bank dan lembaga keuangan untuk menyokong industri teknologi informasi.
  • Faktor konten dan aplikasi, menuntut adanya informasi yang disampaikan pada orang, tempat, dan waktu yang tepat serta ketersediaan aplikasi. 

      Dampak Kemajuan Teknologi
Terdapat beberapa dampak positif dan negatif dari kemajuan teknologi di berbagai bidang, sebagai berikut.

      a. Bidang Informasi dan Komunikasi
          Dampak Positif:
  • Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan terbaru di bumi bagian manapun melalui internet
  • Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh melalui handphone.
          Dampak Negatif:
  • Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris.
  • Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet, bisa disalahgunakan untuk tujuan tertentu.
      b. Bidang Ekonomi
          Dampak Positif
  • Pertumbuhan ekonomi semakin tinggi.
  • Terjadinya industrialisasi
  • Produktifitas dunia industri semakin meningkat
  • Persaingan dunia kerja
      c. Bidang Sosial Budaya
          Dampak Positif
  • Perbedaan pria dan wanita dalam segi kepemimpinan
  • Adanya kompetisi yang tinggi
  • Meningkatknya rasa percaya diri. 
         Dampak Negatif
  • Kemerosotan moral dikalangan masyarakat, khususnya dikalangan remaja dan pelajar.
  • Pola interaksi, dan norma disuatu tempat menjadi berubah.
      d. Bidang Pendidikan
           Dampak Positif
  • Banyak metode baru untuk membantu proses pembelajaran
  • Munculnya media massa untuk memudahkan pencarian informasi ketika pembelajaran dilakukan.
           Dampak Negatif
  • Anak menjadi malas untuk mencatat, dan bahkan malas untuk membaca buku
  • Anak suka menyalahgunakan fasilitas pembelajaran untuk bermain game.

       

Definisi GO-JEK
           GO-JEK sendiri memiliki definisi yaitu suatu aplikasi layanan yang berbasis online yang menawarkan jasa mengantarkan penumpang dengan menggunakan motor dan mobil, membeli pesanan, makanan, layanan untuk memesan perbelanjaan, layanan untuk mengantar barang, membeli tiket ketika akan menonton di bioskop, dan masih banyak yang lainnya. 


Pengaruh kemajuan teknologi terhadap interaksi sosial pada pengguna aplikasi jasa online (GO-JEK) di Jakarta Timur.
        Dari beberapa definisi, aspek, faktor dan dampak yang telah diuraikan, dapat kami simpulkan bahwa semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi industri jasa transportasi, muncul revolusi kreatif transportasi ojek berbasis online. Perusahaan PT. GO-JEK merupakan salah satu badan usaha yang mengkonsentrasikan salah satu bidang usahanya di sektor industri jasa transportasi dengan layanan ojek online.

       Banyaknya layanan yang disediakan membuat para penggunanya tidak memerlukan untuk keluar rumah dan hanya memesan via aplikasi GO-JEK dan tinggal menunggu pesanannya datang ke rumah. Hal tersebut bisa mengurangi interaksi di luar rumah dan tidak jarang juga membuat kurangnya rasa empati seseorang karena terdapat beberapa kasus dimana saat orang telah memesan layanan yang dipilih dan saat pengemudi berkendara ke rumahnya, akan dibatalkan secara tiba-tiba tanpa alasan yang jelas.






Kamis, 09 Maret 2017

HnG Fest : Speed Build Gundam, Cosplay Competition, and Dance Cover


Yuuu Datang Ke Event HnG Fest 2017

HnG Fest "Unleash Your Hobby" bertujuan untuk meningkatkan kreativitas, serta menjalin silahturahmi dengan para komunitas pencinta Jepang, Anime, Hobbies, and Toys.



Minggu, 16 April 2017
Drop Off Mangga Dua Square, Jakarta

FREE ENTRY / OPEN FOR PUBLIC

CONTENT ACARA:
SPEED BUILD GUNDAM
COSPLAY COMPETITION
DANCE COVER COMPETITION
BAZAAR
FLASHMOB
LIVE PERFORM GUNDAM
GATHERING JAPAN COMUNITY

More Info for Sponshorship / Media partner:
Afril 087876960706
https://www.facebook.com/afrilia.kartika.5\

Bagi komunitas yang ingin ikut berpartisipasi dapat menghubungi cp dan mengirimkan logo komunitas ke email 6PMOrganizer@gmail.com
Rizki 0821- 1293-3028
Alawy 0858- 1196-6900

Email : 6PMOrganizer@gmail.com
Instagram : @pmorganizer
Facebook : https://www.facebook.com/HnGFest/

Info Bazaar:

Deni Qybo

Fasilitas:
ukuran 2x2m
1 Meja
2 Kursi
Listrik
Diperbolehkan memakai kompor gas
Free Parkir 12 Jam
Harga 200.000/stand

===================================================
SPEED BUILD GUNDAM
BIAYA REGISTRASI : 120.000/Orang
- Menghubungi CP untuk registrasi
- Membayar uang registrasi
via transfer ke BNI 0261002782 a/n Afrilia Kartika
- Melakukan Registrasi Ulang pada hari H
- Mengikuti Technical Meeting
- Peseta diwajibkan membawa tools masing-masing
- Model kit yang akan dilombakan telah disediakan oleh panitia
- Waktu yang disediakan untuk lomba maksimal hanya 60 menit
- Ketentuan Penilaian:
   - Kerapihan dan Kebersihan dalam proses perakitan
   - Penambahan nilai diberikan apabila menambahkan lining dan   pemberian warna
- Konsekuensi akan diberlakukan apabila peserta mengganggu peserta lain, peserta dibantu oleh orang lain/rekan, peserta meminta bantuan pada orang lain
- Akan di pilih 3 peserta tercepat
- Keputusan juri mutlak dan tidak dapat diganggu gugat
- Model kit yang telah dirakit menjadi hak milik peserta
- Kuota terbatas, hanya untuk 15 orang
- Peserta yang mengikuti umum
- Diharapkan sudah siap 30 menit sebelum lomba

HADIAH
JUARA 1 : 2 Box Gundam MG + Plakat + Sertifikat
JUARA 2 : 1 Box Gundam MG + Plakat + Sertifikat
JUARA 3 : 1 Box Gundam RG + Plakat + Sertifikat

CP:
ARDI 0857-1122-7727
https://www.facebook.com/ardid.sopiyan
===================================================
DANCE COVER COMPETITION
BIAYA REGISTRASI : 50.000/tim
- Menghubungi CP untuk registrasi
- Membayar uang registrasi
via transfer ke BNI 0261002782 a/n Afrilia Kartika
- Melakukan Registrasi Ulang pada hari H
- Mengikuti Technical Meeting
- Durasi tampil Max. 7 menit
- Instrument/lagu dibawa oleh masing-masing peserta dan diberikan saat technical meeting atau mengirimkan lewat email 6PMOrganizer@gmail.com dengan format:
TITLE : DANCE COVER COMP. #HnGFest
a. NAMA TIM:
b. NO TLPN :
c. JUDUL LAGU/ PENYANYI :
- Instrument/lagu wajib dari Jepang (bukan K-pop atau lagu korea yang di bahasa jepangkan)
-Kostum, make up, dan peralatan lain dibawa masing-masing peserta
- Kuota peserta hanya 15 tim
- Keputusan juri mutlak dan tidak dapat diganggu gugat
- Peserta yang mengikuti umum
- Diharapkan sudah siap 30 menit sebelum lomba

HADIAH:
JUARA 1 : Rp.500.000 + Plakat + Sertifikat
JUARA 2 : Rp.300.000 + Plakat + Sertifikat
JUARA 3 : Rp.150.000 + Plakat + Sertifikat

CP:
BAYU 0857-8910-0409
https://www.facebook.com/bayu.g.prawira
===================================================
COSPLAY COMPETITION
BIAYA REGISTRASI : 50.000/orang
- Menghubungi CP untuk registrasi
- Membayar uang registrasi
via transfer ke BNI 0261002782 a/n Afrilia Kartika
- Melakukan Registrasi Ulang pada hari H
- Mengikuti Technical Meeting
- Durasi tampil Max. 10 menit
- Instrument/lagu dibawa oleh masing-masing peserta dan diberikan saat technical meeting atau mengirimkan lewat email 6PMOrganizer@gmail.com dengan format:
TITLE : COSPLAY COMP. #HnGFest
a. NAMA :
b. NO TLPN :
c. NAMA CHARA:
- Keputusan juri mutlak dan tidak dapat diganggu gugat
- Peserta yang mengikuti umum
- Diharapkan sudah siap 30 menit sebelum lomba

HADIAH :
JUARA 1 : Rp.500.000 + Plakat + Sertifikat + 1 Box Gundam SD
JUARA 2 : Rp.300.000 + Plakat + Sertifikat + 1 Box Gundam SD
JUARA 3 : Rp.150.000 + Plakat + Sertifikat + 1 Box Gundam SD

CP:
ANDEW 0859-4647-4647
https://www.facebook.com/seishirokazami17


===================================================
ORGANIZED BY:
PM ORGANIZER

SUPPORTED BY:
- MANGGA DUA SQUARE
-ZYGMA ORGANIZER

SPONSOR BY:
- Multi Toys N Games
- Purezento
- R.S.F.O Gunpla Tim Jambi

Senin, 12 Desember 2016

KECANDUAN INTERNET

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").
Sudah menjadi hal yang umum bahwa banyak anak-anak remaja sangat menggemari internet dan video game – karena memang keduanya adalah hal yang saling terkait. Bagi remaja, apa-apa yang terkait teknologi, baik itu untuk sarana hiburan, atau untuk selalu terhubung dengan teman-teman bisa menjadi sebuah gangguan perilaku yang sangat serius. Kecanduan internet pada remaja jauh lebih besar daripada hanya sekedar keinginan untuk online. Sama halnya dengan gangguan perilaku lainnya, kecanduan internet ditandai dengan hilangnya kontrol progresif atas kemampuan mereka untu menghindarinya, mengatur, atau membatasi. Dalam hal ini, perilaku yang dimaksud adalah menghabiskan lebih banyak waktu di Internet.

Penyebab Kecanduan Internet Seperti halnya dengan gangguan perilaku kompulsif lainnya, ada salah satu penyebab telah diidentifikasi sebagai definisi yang menyebabkan kecanduan internet ini. Kecanduan internet dianggap lebih umum dikalangan anak remaja yang sedang berjuang untuk masalah seperti depresi, hiperaktif, kecemasan, kepercayaan dan rasa rendah diri. Kemungkinan kecanduan akan lebih besar pada anak yang menyukai game MMORPG, karena game-game jenis ini tidak akan pernah berakhir. Tantangan-tantangan baru, atau petualangan-petualangan baru akan terus-menerus ditambahkan kegame – sehingga pengguna tidak akan pernah mencapai titik selesai atau penguasaan permainan. Walaupun Internet dan game bukanlah seperti zat adiktif dalam makanan yang membuat kecanduan, hal ini bisa memicu pelepasan endorfin (zat kimia dalam otak yang berhubungan dengan kesenangan). Hal ini sama pada otak orang yang kecanduan alk*hol dan adiktif lainnya, atau sama dengan gangguan perilaku yang lain yaitu berj*udi. Dan bagi anak remaja yang sedang berjuang mengatasi masalah kesehatan mental lain, seperti mengalami kesulitan sosial atau bermasyarakat, game online bisa sangat menarik.
Penyakit kecanduan internet memang berkembang diseluruh dunia, bahkan kita terkejut ketika mengetahuinya. Apa saja dampak negatif internet bagi kesehatan, berikut ulasannya.

Common Internet Addiction
Berdasarkan hasil penelitian, bahwa lebih dari satu juta orang menderita kecanduan internet, terutama akibat konten porno. Kecanduan internet disinyalir telah menjai penyebab utama meningkatknya masalah kesehatan seperti penyakit jantung, stres, stroke dll.  Akan sangat mungkin dan lebih untuk menyingkirkan penyakit kecanduan internet, akan tetapi membutuhkan banyak waktu dan usaha yang keras dari para pecandu.
Gangguan Ketegangan
Gangguan ekstremitas yang dimaksudkan diatas meliputi: sindrom ketegangan leher, carpal tunnel syndrome, sindrom terowongan kubiti, tendinitis (terutama tangan / pergelangan tangan), tenosinovitis, bursitis, cedera regangan berulang (RSI), dan Thoracic Outlet Syndrome.
Sindrom Facebook Depresi
Setiap harinya lebih dari satu miliar orang pengguna aktif diseluruh dunia mengakses facebook, baik pada komputer desktop maupun atau ponsel/smartphone. Sindrom facebook depresi hanyalah salah satu perubahan suasana hati yang akut saat melihat sebuah patung diposting oleh pengguna lainnya.

Pembekuan darah pada Pembuluh Vena
Deep Vein Trombosis (pembekuan darah) adalah salah satu penyakit internet terpopuler yang menyerang kalangan generasi muda. Hal ini disebabkan karena kurangnya pergerakan serta perenggangan pada tubuh. Pada akhirnya, hal ini mengarah pada pembentukan bekuan darah di vena dalam yang dapat menyebabkan masalah kesehatan seperti serangan jantung atau stroke (tergantung di mana pembekuan itu terjadi).
Sakit Punggung
Ketika Anda duduk pada posisi yang tidak tepat saat bekerja baik pada desktop atau laptop, hal itu dapat memicu terjadinya sakit punggung yang parah.  Masalah kecanduan internet yang satu ini semakin meningkat ktika postur tubuh Anda gemuk (kelebihan berat badan), ditambah lagi kebiasaan buruk lainnya seperti merokok.
Sakit kepala
Ada tiga jenis sakit kepala yang sering timbul akibat kecanduan internet. Ketiga hal itu meliputi sakit kepala karena tegang, sakit kepala kronis harian dan sakit kepala karena stres.  Ketika Anda mengalami salah satu dari penyakit internet ini Anda biasanya merasa tidak enak badan dan sering merasa tertekan, itulah sebabnya sakit kepala menyerang Anda.
Gangguan pada Mata
Saat mata Anda intens menatap layar komputer selama beberapa jam, hal ini bisa membuat mata berair dan gatal, sehingga mengarah pada penyakit komplikasi mata. Hindari menatap terlalu lama dan istirahatkan mata Anda selama 5 menit setiap jamnya saat Anda bekerja menggunakan komputer.
Kanker (Kantong Kering)
Saat Anda sibuk internetan dikantor, secara otomatis menyita banyak waktu Anda untuk bekerja. Banyak pekerjaan tertunda, akhirnya kinerja terjun bebas. Khusus bagi Anda yang sering melakukan internetan seperti sosmed sembari bekerja, pilihlah waktu luang saat istirahat, jangan sampai kerjaan terbengkalai, yang ada malah dapat surat wasiat, kantong jadi kering.
Tips Bijak untuk Menghindari Kecanduan Internet
Jadilah pengguna internet yang bijak, terutama bagi diri sendiri. Jangan sampai melupakan kesehatan tentunya ya. Agar menjadi pengguna internet yang produktif dan sehat untuk jangka panjang, berikut beberapa tips yang bisa Anda simak dan praktekan:
1.      Tentukan waktu penggunaan internet, misalnya sehari maksimal 3 jam, atau jika Anda pekerja online maksimal 8 jam.
2.      Pilih konten yang Anda konsumsi di intenet, karena tidak semua konten cocok. Misalnya konten tentang pengembangan diri, carilah yang berhubungan dengan profesi Anda.
3.      Atur tingkat kecerahan layar desktop Anda saat menjelajah di intenet, misalnya 50 - 70 % tingkat kecerahannya.
4.      Lakukan perenggangan badan setiap 2 jam sekali. Istirahatkan mata selama 5 menit setiap 1 jam, untuk menghindari kelelahan pada mata.
5.      Gunakan kaca pelindung pada monitor Anda untuk menghindari tingkat radiasi yang terlalu tinggi.
6.      Pilih situs yang sesuai dengan keperluan Anda, upayakan keragamannya karena makin beragam situs yang Anda buka makin beragam pula informasi yang Anda peroleh. Jangan cuma sosmed ya!

Sumber :