Senin, 12 Desember 2016

KECANDUAN INTERNET

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").
Sudah menjadi hal yang umum bahwa banyak anak-anak remaja sangat menggemari internet dan video game – karena memang keduanya adalah hal yang saling terkait. Bagi remaja, apa-apa yang terkait teknologi, baik itu untuk sarana hiburan, atau untuk selalu terhubung dengan teman-teman bisa menjadi sebuah gangguan perilaku yang sangat serius. Kecanduan internet pada remaja jauh lebih besar daripada hanya sekedar keinginan untuk online. Sama halnya dengan gangguan perilaku lainnya, kecanduan internet ditandai dengan hilangnya kontrol progresif atas kemampuan mereka untu menghindarinya, mengatur, atau membatasi. Dalam hal ini, perilaku yang dimaksud adalah menghabiskan lebih banyak waktu di Internet.

Penyebab Kecanduan Internet Seperti halnya dengan gangguan perilaku kompulsif lainnya, ada salah satu penyebab telah diidentifikasi sebagai definisi yang menyebabkan kecanduan internet ini. Kecanduan internet dianggap lebih umum dikalangan anak remaja yang sedang berjuang untuk masalah seperti depresi, hiperaktif, kecemasan, kepercayaan dan rasa rendah diri. Kemungkinan kecanduan akan lebih besar pada anak yang menyukai game MMORPG, karena game-game jenis ini tidak akan pernah berakhir. Tantangan-tantangan baru, atau petualangan-petualangan baru akan terus-menerus ditambahkan kegame – sehingga pengguna tidak akan pernah mencapai titik selesai atau penguasaan permainan. Walaupun Internet dan game bukanlah seperti zat adiktif dalam makanan yang membuat kecanduan, hal ini bisa memicu pelepasan endorfin (zat kimia dalam otak yang berhubungan dengan kesenangan). Hal ini sama pada otak orang yang kecanduan alk*hol dan adiktif lainnya, atau sama dengan gangguan perilaku yang lain yaitu berj*udi. Dan bagi anak remaja yang sedang berjuang mengatasi masalah kesehatan mental lain, seperti mengalami kesulitan sosial atau bermasyarakat, game online bisa sangat menarik.
Penyakit kecanduan internet memang berkembang diseluruh dunia, bahkan kita terkejut ketika mengetahuinya. Apa saja dampak negatif internet bagi kesehatan, berikut ulasannya.

Common Internet Addiction
Berdasarkan hasil penelitian, bahwa lebih dari satu juta orang menderita kecanduan internet, terutama akibat konten porno. Kecanduan internet disinyalir telah menjai penyebab utama meningkatknya masalah kesehatan seperti penyakit jantung, stres, stroke dll.  Akan sangat mungkin dan lebih untuk menyingkirkan penyakit kecanduan internet, akan tetapi membutuhkan banyak waktu dan usaha yang keras dari para pecandu.
Gangguan Ketegangan
Gangguan ekstremitas yang dimaksudkan diatas meliputi: sindrom ketegangan leher, carpal tunnel syndrome, sindrom terowongan kubiti, tendinitis (terutama tangan / pergelangan tangan), tenosinovitis, bursitis, cedera regangan berulang (RSI), dan Thoracic Outlet Syndrome.
Sindrom Facebook Depresi
Setiap harinya lebih dari satu miliar orang pengguna aktif diseluruh dunia mengakses facebook, baik pada komputer desktop maupun atau ponsel/smartphone. Sindrom facebook depresi hanyalah salah satu perubahan suasana hati yang akut saat melihat sebuah patung diposting oleh pengguna lainnya.

Pembekuan darah pada Pembuluh Vena
Deep Vein Trombosis (pembekuan darah) adalah salah satu penyakit internet terpopuler yang menyerang kalangan generasi muda. Hal ini disebabkan karena kurangnya pergerakan serta perenggangan pada tubuh. Pada akhirnya, hal ini mengarah pada pembentukan bekuan darah di vena dalam yang dapat menyebabkan masalah kesehatan seperti serangan jantung atau stroke (tergantung di mana pembekuan itu terjadi).
Sakit Punggung
Ketika Anda duduk pada posisi yang tidak tepat saat bekerja baik pada desktop atau laptop, hal itu dapat memicu terjadinya sakit punggung yang parah.  Masalah kecanduan internet yang satu ini semakin meningkat ktika postur tubuh Anda gemuk (kelebihan berat badan), ditambah lagi kebiasaan buruk lainnya seperti merokok.
Sakit kepala
Ada tiga jenis sakit kepala yang sering timbul akibat kecanduan internet. Ketiga hal itu meliputi sakit kepala karena tegang, sakit kepala kronis harian dan sakit kepala karena stres.  Ketika Anda mengalami salah satu dari penyakit internet ini Anda biasanya merasa tidak enak badan dan sering merasa tertekan, itulah sebabnya sakit kepala menyerang Anda.
Gangguan pada Mata
Saat mata Anda intens menatap layar komputer selama beberapa jam, hal ini bisa membuat mata berair dan gatal, sehingga mengarah pada penyakit komplikasi mata. Hindari menatap terlalu lama dan istirahatkan mata Anda selama 5 menit setiap jamnya saat Anda bekerja menggunakan komputer.
Kanker (Kantong Kering)
Saat Anda sibuk internetan dikantor, secara otomatis menyita banyak waktu Anda untuk bekerja. Banyak pekerjaan tertunda, akhirnya kinerja terjun bebas. Khusus bagi Anda yang sering melakukan internetan seperti sosmed sembari bekerja, pilihlah waktu luang saat istirahat, jangan sampai kerjaan terbengkalai, yang ada malah dapat surat wasiat, kantong jadi kering.
Tips Bijak untuk Menghindari Kecanduan Internet
Jadilah pengguna internet yang bijak, terutama bagi diri sendiri. Jangan sampai melupakan kesehatan tentunya ya. Agar menjadi pengguna internet yang produktif dan sehat untuk jangka panjang, berikut beberapa tips yang bisa Anda simak dan praktekan:
1.      Tentukan waktu penggunaan internet, misalnya sehari maksimal 3 jam, atau jika Anda pekerja online maksimal 8 jam.
2.      Pilih konten yang Anda konsumsi di intenet, karena tidak semua konten cocok. Misalnya konten tentang pengembangan diri, carilah yang berhubungan dengan profesi Anda.
3.      Atur tingkat kecerahan layar desktop Anda saat menjelajah di intenet, misalnya 50 - 70 % tingkat kecerahannya.
4.      Lakukan perenggangan badan setiap 2 jam sekali. Istirahatkan mata selama 5 menit setiap 1 jam, untuk menghindari kelelahan pada mata.
5.      Gunakan kaca pelindung pada monitor Anda untuk menghindari tingkat radiasi yang terlalu tinggi.
6.      Pilih situs yang sesuai dengan keperluan Anda, upayakan keragamannya karena makin beragam situs yang Anda buka makin beragam pula informasi yang Anda peroleh. Jangan cuma sosmed ya!

Sumber :


Kamis, 08 Desember 2016

KOMUNITAS JEPANG GUNADARMA

KOMUNITAS JEPANG UNIVERSITAS GUNADARMA
SEISHIN NO TOCHI

Seishin No Tochi adalah komunitas pencinta Jepang yang ada di Universitas Gunadarma. Berdiri sejak tahun 9 Maret 2010. Anggota dari Seishin No Tochi adalah orang-orang yang menyukai anime, manga, cosplay, gamers, idol dan lain-lain. Seishin No Tochi atau biasa disebut dengan SEITO ini mempunyai 150 anggota yang terdiri dari gabungan beberapa angkatan dan berbagai jurusan di Universitas Gunadarma. Anggota SEITO sendiri masing-masing mempunyai ID Card. Biasanya komunitas ini berkumpul di Kampus E Universitas Gunadarma Kelapa dua di sekitar gazebo koridor 3.
Pheonix adalah lambang dari komunitas ini. Arti dari lambang tersebut adalah gambaran semangat untuk menciptakan kreativitas tanpa batas.
Kegiatan yang biasanya dilakukan ketika sedang berkumpul adalah sharing seputar anime, bermain games bersama atau hanya sekedar bertemu sapa. Selain itu di komunitas ini juga mengadakan kelas Nihon Go yang dilakukan  setiap hari kamis. Dimana kegiatan tersebut berfokus pada pembelajaran bahasa Jepang. Selain kelas Nihon go, ada juga kegiatan bela diri yaitu Kenjutsu dan cosplay. Anggota-anggota dari kenjutsu sendiri lebih banyak dari Kampus Gunadarma yang ada di Kalimalang. Ketika PPSPPT untuk mahasiswa baru, SEITO ikut mempromosikan komunitas jepang Universutas Gunadarma dengan cara menyebar brosur dan ber-cosplay. Cosplay yang ditampilkan salah satunya adalah Marshmello dan Gundam. SEITO juga memiliki social media antara lain Instagram (@seishinnotochi) dan Facebook (seishin no tōchi ( 精神のトーチ )).

 Komunitas ini mengadakan gath setiap bulannya. Tanggal 9 Oktober 2016 seito mengadakan gath di UI dalam rangka menyambut mahasiswa baru yang bergabung dan juga pergantian ketua SEITO. Saat ini SEITO di ketuai oleh Taufik Hidayat. Kegiatan yang dilakukan selama gath adalah perkenalan mahasiswa baru, games, menonton pertunjukan kenjutsu dan sharing seputar update terbaru.


SEITO juga pernah membuat event jepang pada tanggal 21 Februari 2016 yang bertempat di Mangga Dua Square. Nama acara tersebut adalah Seishin No Tochi "Golden Time". Event ini merupakan event pertama yang diselenggarakan oleh komunitas jepang Universitas Gunadarma. Acara terdiri dari berbagai lomba, penampilan guest star dan special perform. Lomba-lomba yang di adakan antara lain cover dance, sing cover, costreet, wotagei competition dan fanart. Acara berlangsung meriah dan didatangi oleh banyak pengunjung. Harapan dari anggota SEITO adalah semoga event SEITO bisa diadakan setiap tahunnya.




Dibawah ini adalah video event dari SEITO yang di kutip dari youtube dengan akun CosHouse Party
       sumber:Coshouse Party Channel https://www.youtube.com/watch?v=qpJQOSueCGo


Tugas Kelompok Softskill
Disusun oleh :
Afrilia Kartika (10515246)
Amelia Apriyani (10515619)
Irna Rianty Rahayu (13515447)
Laila Nabilah (13515772)
2PA01
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA 2016




Sabtu, 22 Oktober 2016

SEJARAH, ASPEK PSIKOLOGI DAN DEMOGRAFIS PENGGUNA INTERNET & DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET

SEJARAH INTERNET
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX.
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistemjaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Sejarah dimulai pada tanggal Agustus 1962 dan penciptaan internet pertama kali dikemukakan oleh seseorang bernama J.C.R Licklider dari MIT Massachutts Institute of Technology. Konsep awal dinamakan “Galactic Network” oleh dirinya. Ia mengemukakan tentang bagaimana jaringan global yang memungkinkan orang dapat mengakses data dan program dari mana saja. Pada Oktober 1962 beliau mengepalai program penelitian komputer di ARPA yang merupakan bagian dari Departmenet Pertahanan Amerika Serikat.
Proyek dari ARPANET adalah merancang sebuah bentuk jaringan, kehandalan, dan  seberapa besar informasi dapat dipindahkan, yang akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang kita kenal dengan istilah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Sejarah awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada tahun 1966 Larry Roberts mengembangkan konsep jaringan komputer. Kemudian beliau merencanakan jaringa yang disebut ARPANET yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada tahun 1969 ARPANET telah melibatkan empat buah komputer yang terkoneksi. 
Sejarah internet juga dimulai dengan komputer pertama berada di university of California Los Angelos, komputer ke dua berada di Stanford Research Institute, komputer ketiga berada di University of California Barbara dan koputer ke emat berada di University Utah. Pada tahun 1971 jumlah komputer yang terhubung ke ARPANET mencapai 14 buah. Pada tahun ini pulalah protokol Telnet dan FTP berhasil dibangun. Pada tahun 1972 larry Roberts dan Bob Kahn mengenalkan ARPANET pada konferensi ICCC yang diselenggarakan di Washignton.
Sejarah Pada tahun 1972 sejarah perkembangan internet menjelaskan Ray Tomliinson menulis program yang memungkinkan surat elektronik dikirimkan ke jaringan ARPNET. Beliaulah yang merancang konversi “user@host.” Pada tahun ini pula ARPANET menggunakan NCP untuk menstransfer data. Pada tahun yang sama ARPA beruah nama menjadi DARPA. Tambahan huruf D berasal dari kata Defense. Pada tahun ini ARPANET melakukan koneksi international yang pertama dengan University College of London dan Royal Establishment di Norwegia.
Sejarah pada tahun 1978 Unix to Copy Protocol ditemukan di Labolatorium Bell. Program ini berguna untuk melakukan file transfer. Pada tahun 1979 news group yang diberi nama USENET beroperasi dengan dasar UUCP. Penciptanya adalah Tom Truscott dan Jim Ellis (kedua mahasiswa di Duke University) dan Steven Bellovin (dari Universitas North Carolina). 
Pemakai dari seluruh dunia bergabung ke grup diskusi ini membicarakan masalah jaringan, politik, agama dan berbagai topik lainnya. Sejarah internet, pada tahun 1982 DCA atau Defense Communication Agency dan DARPA membentuk protokol yang disebut TCP/IP untuk ARPANET. Selanjutnya, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menyatakan TCP/IP sebagai sebuah sntadar. Saat itulah internet didefinisikan sebagai sekumpulan jaringan yang terhubung yang menggunakan TCP/IP sebagai protokol.
Sejarah internet pada tahun 1983 ialah John Postel dan Paul Mockapetris dan Craig Partidge mengembangkan Domain Name System (DNS) dan mengusulka sistem pengamatan berbentuk user@host.cdomain. Pada tahun 1984 DNS diperkenalkan di internet dengan menyebutkan nama-nama jenis domain seperti . gov, .mil,.org, .net dan .com.
Pada tahun 1986 TCP/IP mulai tersedia pada workstaiton dan PC. Tahun ini pula National Science Foundation mendanai NSFNET sebagai tulang punggung internet berkapasitas 56 kbps dan mengatur internet hanya ditujukan untuk kepentingan riset dan pemerintah yang bersifat tidak komersial.

DAFTAR KEJADIAN PENTING DALAM INTERNET DAN PERKEMBANGANNYA

·         1957
Uni Sovyet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.
·         1958
Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency(ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.
·         1962
Sejarah internet di tahun ini adalah seorang J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
·         1960
Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
·         1965
Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.
·         1968
Jaringan Tymnet dibuat.


·         1971
Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
·         1972
Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet".
·         1972-1974
Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
·         1973
ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
·         1974
Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
·         1974
Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
·         1977
Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
·         1978
Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol(TCP/IP).
·         1979
Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis. Sungguh menarik, di tahun ini juga emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.

·         Awal 1980-an    
Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia. Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung. Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP). CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari berbagai universitas.
·         1982
Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.
·         1986
Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS(Domain Name System)yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.
·         2000-an
Internet berkembang begitu pesat, hal ini bisa dibuktikkan dengan munculnya milyaran situs di dunia. Dan bisnis digital pun telah menjadi trend di berkat perkembangan dari internet.
ASPEK PSIKOLOGI PENGGUNA INTERNET
Banyak sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu.
Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang  yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya.
Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara.
Dalam jurnal ini paparkan oleh Vivi Sahfitri bahwa : Berdasarkan hasil pembahasan dan analisa yang telah dilakukan serta sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian, maka diambil kesimpulan sebagai berikut :
1.      Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap   Prestasi belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2.      Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning  terhadap kemampuan pemahaman mahasiswa.
3.       Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  Prestasi  belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.
Dalam Jurnal Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Astutik Nur Qomariyah, mengenai perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah diajukan, maka peneliti dapat menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Yaitu :
Pertama, usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti: chatting, bermain game online, membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.
Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik di laboratorium komputer atau perpustakaan sekolah). Frekuensi internet yang digunakan bagi remaja perkotaan yang sering mengakses internet di rumah cenderung lebih sering dengan durasi setiap kali mengakses internet lebih lama dibandingkan dengan remaja perkotaan yang sering mengakses internet di tempat lainnya, seperti: warnet, sekolah atau wifi area. Dari jumlah waktu penggunaan internet per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya kalangan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di rumah termasuk dalam kategori heavy users (pengguna internet yang menghabiskan waktu lebih dari 40 jam per bulan)Sedangkan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di warnet dan memanfaatkan wifi area publik sebagai tempat akses internet mereka dikategorikan sebagai medium users (pengguna internet yang menghabiskan waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan). Sementara itu, bagi remaja di perkotaan yang sering mengakses internet dengan memanfaatkan layanan internet yang tersedia di sekolah menunjukkan bahwa pada umumnya mereka tergolong sebagai light users(pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan).
Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat dimensi kepentingan, yaitu informasi (information utility), aktivitas kesenangan (leisure/fun activities), komunikasi (communication), dan transaksi(transactions).
ASPEK DEMOGRAFIS PENGGUNA INTERNET
Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya, dan SES (social-economic-status) dalam interaksi individu dan internet. Dalam hal ini usia juga turut mempengaruhi perkembangan internet karna internet banyak berkembang di masa ini sehingga sebagian besar pengguna internet berasal dari kalangan muda. Selain itu dalam hal gender teknologi internet dapat mempermudah bagi wanita untuk melakukan hal-hal yang biasanya dilakukan oleh laki-laki, bahkan dengan teknologi internet ini juga bisa membantu para wanita untuk memasuki dunia politik, dan bisnis, bahkan menjadi seorang pemimpin dalam sebuah organisasi.



DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET
Dampak Positif dalam bidang pendidikan:

1.      Sumber Informasi
Ya, adanya internet membuat guru maupun siswa-siswa lebih mudah dalam mencari berbagai macam informasi. Informasi apapun mengenai bidang yang diminati bisa dengan mudah diakses oleh para guru dan siswa sehingga belajar pun lebih efektif.
Siswa yang kurang mampu membeli buku pelajaran, tak perlu takut lagi ketinggalan pelajaran. Mereka bisa menemukan bahan ajar sesuai yang dibutuhkan hanya dengan menggunakan internet.

2.      Sarana Pertukaran Data dan Informasi
Selain menjadi sumber informasi, Internet juga dapat menjadi sarana pertukaran data dan informasi. Antar siswa bisa saling melengkapi informasi mengenai pelajaran yang ada di sekolah dengan saling bertukar informasi.
Internet memungkinkan semua orang berkomunikasi maupun mempertukarkan data serta informasi tanpa batas ruang dan waktu. Jika ada dua komputer yang sama-sama terhubung ke internet, maka dua komputer tersebut sudah bisa saling bertukar informasi. Sangat mudah dan efisien.
Namun yang patut diwaspadai oleh semua kalangan adalah dampak negatif dari internet. Seperti yang telah dijelaskan di atas, internet sangat memberikan kebebasan bagi para penggunanya.
Siswa-siswa yang kurang bisa mengontrol diri dalam menggunakan internet maka bisa saja membuka situs-situs porno ataupun situs-situs lainnya yang dapat merusak moral mereka. Maka dari itulah perlu perhatian khusus pada dampak negatif internet ini.

Berikut kami paparkan dampak negatif dari internet:
1.      Pornografi
Pornografi memang seringkali diidentikkan dengan internet. Hal itu karena banyak sekali situs-situs porno yang tersebar di internet. Apalagi situs-situs tersebut mudah sekali diakses oleh semua kalangan karena kebebasan yang diberikan oleh internet.
Oleh karena itu untuk mengantisipasi siswa-siswa agar tidak mengakses situs-situs pornografi, maka harus ada edukasi dari pihak sekolah atau bahkan pemerintah tentang penggunaan internet positif. Orang tua juga tentunya tak luput dalam mengedukasi dan mengawasi penggunaan internet anak-anaknya.
2.      Kekerasan
Selain pornografi, tindak kekerasan juga tak jarang ditampilkan secara serampangan di internet. Hal itu tentu saja, jika para siswa melihatnya dan tak ada edukasi dari pihak lain, maka dapat mempengaruhi tingkah laku mereka.
Kekerasan di internet menjadi sulit untuk dihilangkan karena dari sisi bisnis, sangatlah menjual. Maka dari itulah, pentingnya kewaspadaan kita terhadap penggunaan internet menjadi suatu keharusan.
3.      Kecanduan
Internet dengan segala informasi dan hiburan yang tersedia disana tentu saja membuat banyak orang enggan untuk berhenti. Saat ini banyak pula siswa-siswa yang kecanduan bermain game-game online atau ada juga yang kecanduan bermain media sosial.
Dampaknya? Dampak negatifnya tentu siswa-siswa menjadi malas untuk belajar dan menunda-nunda dalam mengerjakan tugas.
4.      Anti Sosial
Seperti yang dijelaskan di nomor sebelumnya, internet bisa membuat kecanduan para penggunanya. Siswa-siswa yang terbiasa berkomunikasi atau terhubung dengan orang lain lama kelamaan akan merasa malas untuk menjalin hubungan sosial dengan orang lain secara langsung. Mereka merasa kebutuhan sosialnya sudah cukup terpenuhi dengan menggunakan internet.
5.      Plagiarisme
 Seseorang yang menjiplak tanpa mencantumkan sumber adalah seorang plagiat dan tindakan ini disebut plagiarisme. Malas untuk menulis (berkarya) tetapi ingin dianggap ahli dan pintar dalam menulis (berkarya) merupakan alasan umum ketika seseorang menjiplak hakcipta/karya seseorang. Sangat disayangkan sekali ketika plagiarisme ini merajalela, kreatifitas anak bangsa secara tidak langsung tapi pasti akan menurun, rendahnya rasa kepercayaan terhadapseseorang dan munculnya rasa malas pada setiap orang.
“Ketika kita ingin dihargai orang lain maka hargailah dulu orang lain” sebuah kalimat yang benar-benar harus kita terapkan dalam kehidupan sehari-hari. Kita harus menghargai dan mengapresiasi berbagai karya-karya orang lain yang memang bermanfaat bagi kita.


Dampak negatif penggunaan internet secara umum :
1.      Hacking : adalah menerobos program komputer milik orang/pihak lain.
2.      Phising : adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet(user ) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface
3.       Cracking : adalah hacking untuk tujuan jahat.
4.  Carding : adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet
5.        Defacing : adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain.
6.  Spamming : adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk e-mail atau junk e-mail alias “sampah”.

7. Malware : adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software.Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system

SUMBER :